Règles de Mount'n Fall


JEU DES TOURS
(d'après http://jeuxstrategie.free.fr/)

COMPOSITION
- Un plateau de jeu, constitué d'un damier classique de 8x8
- 30 pions (15 blancs et 15 noirs)

PREPARATION
Placer les pions comme sur la figure 1.

BUT DU JEU
Prendre ou immobiliser les pions adverses.

DEROULEMENT DE LA PARTIE
Chaque joueur, à tour de rôle, forme ou écroule une Tour. L'écroulement d'une Tour permet de capturer les pièces de l'adversaire. La partie s'arrête lorsqu'un joueur n'a plus de pion, ou n'a plus aucun mouvement possible.
Figure 1
Figure 1

TOUR
Une Tour est une pile de pions formée par la superposition d'au moins deux pions alignés horizontalement, verticalement ou en diagonale (figure 2).

L'écroulement de la Tour s'effectue dans n'importe quelle direction par étalement des pions en ligne droite en partant de la base: le pion de base de la Tour ne bouge donc pas (figure 3).

A chaque tour de jeu, un joueur peut soit former une Tour, soit écrouler une Tour. Un pion isolé ne peut donc pas jouer.
Figure 2
Figure 2
Figure 3
Figure 3

PRISE
Tout pion ennemi qui est atteint par l'écroulement est pris et éliminé.

Atteindre signifie recouvrir la pièce adverse, pour la capturer il faut donc poser un de ses pions sur une case occupée par un pion adverse. Dans ce cas on élimine le (les) pion(s) ou la (les) Tours se trouvant dans cette (ces) cases. On peut en effet écrouler une tour sur plusieurs cases contenant des pions adverses. (figures 4 et 5)
Figure 4
Figure 4
Il y a une Tour noir de cinq pions sur la case D6.
Figure 5
Figure 5
La tour noir s'écroule et capture les pions blancs se trouvant sur les cases F6, G6 et H6.

MURET
L'écroulement de la Tour d'un joueur sur ses propres pions a pour conséquence la formation de murets (figures 6 et 7), c'est à dire des piles de 2 pions du même joueur. Il peut éventuellement y avoir formation de plusieurs murets lors de l'écroulement d'une tour.
Les murets peuvent être écroulés sur une case vide ou sur une case ne contenant qu'un seul autre pion afin de reformer un muret.

Le joueur blanc forme une tour en G7 puis l'écroule et forme ainsi un muret en F6.
Figure 6
Figure 6
Figure 7
Figure 7

QUELQUES MOUVEMENTS INTERDITS
Il est interdit lors de l'écroulement d'une tour de réhausser un muret ou une Tour existante (figures 8 et 9).

La Tour du joueur blancs en D8 ne peut pas s'écrouler sur les muret F7 et F5.
Figure 8
Figure 8
Figure 9
Figure 9 INTERDIT

Il est interdit de ne retirer qu'un seul pion d'une Tour. Une tour doit toujours être écroulée complètement. (figures 10,11,12) Figure 10
Figure 10
Le joueur blanc désir constituer une nouvelle tour en E7 en partant de H7. Cela est impossble car la tour F7 ne peut être réduite partiellement.
Figure 11
Figure 11 INTERDIT
Le joueur blanc désir constituer une nouvelle tour en E7 en partant de H7. Cela est impossble car la tour F7 ne peut être réduite partiellement.
Figure 12
Figure 12 INTERDIT
Le joueur blanc désir constituer une nouvelle tour en E7 en partant de H7. Cela est impossble car la tour F7 ne peut être réduite partiellement. En repartant de la figure 10: le joueur blanc désire constituer une tour en H7 en partant de F7. C'est interdit, la seule chose qu'il puisse faire, c'est écroulé la pile F7, par étalement des pions en ligne droite...

Attention aux Tours qui seraient trop hautes, elles ne pourraient plus s'écrouler (figure 13)
La Tour blanche F6, qui comporte 4 pions, n'a plus que trois directions pour s'écrouler: les directions vertes et la direction jaune. Les autres directions ne lui laissent pas assez d'espace.
Figure 13
Figure 13
FIN DE PARTIE
Si le joueur ne peut plus bouger, il a perdu la partie. C'est à dire, s'il n'a plus de pions ou que ses pions restants sont soit uniques et solés, soit des tours in-dépilables.